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Juguemos en serio

  • 26 octubre, 2023
  • Gil Barrero

En Qinera llevamos muchos años implicados en mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad. Prestamos atención a las acciones más cotidianas y nos centramos en aspectos importantes del día a día como el bienestar, la comunicación, la interacción con el entorno, el manejo de dispositivos digitales… Y el OCIO, en mayúsculas. Ocio inclusivo y, sobre todo, autónomo.

Acceder o no acceder: esa es la cuestión

Lo primero que hay que tener en cuenta es que no todos podemos acceder a los videojuegos de la forma tradicional (mediante mandos y otros métodos convencionales). Por eso, nuestro interés en proporcionar un ocio de calidad a las personas con desafíos motores nos ha llevado a investigar, en primer lugar, cómo poder facilitar el acceso a los videojuegos a aquellas personas que, por sus características, tienen dificultades en el manejo de los dispositivos tradicionales.

Llevamos años ofreciendo soluciones de acceso a distintos dispositivos a personas con discapacidad. Ya iba siendo hora de saber si esos métodos para acceder a otros dispositivos también servían para jugar a los videojuegos más populares y extendidos. En este camino, recorrido durante los últimos años, nos hemos apoyado en algunos fabricantes e instituciones, con los que hemos llevado a cabo una intensa labor de investigación.

Tres usuarios utilizando 3 métodos de acceso distinto.

Tres participantes del ‘Campamento de verano de videojuegos accesibles’ utilizando 3 métodos de acceso distinto.

La investigación ha dado sus frutos

Hasta ahora, hemos podido verificar que nuestros distintos métodos de acceso alternativo nos permiten interactuar con los videojuegos. De hecho, hemos participado en distintos campeonatos en los que, personas con y sin discapacidad, han podido comprobarlo de primera mano: probando distintos métodos de acceso (por mirada, por pulsación, por movimiento de cabeza…) en distintos videojuegos populares.

Campamentos de la Fundación ONCE

Como parte de esta labor de investigación lúdica, hemos sido invitados a participar en las ediciones de Navidad y verano de los campamentos de videojuegos inclusivos de Fundación ONCE. En ellos, hemos organizado campeonatos plenamente funcionales y reales de dos de los juegos más extendidos y populares actualmente: Fall Guys y Clash Royal.

Ordenador preparado para ser utilizado con el ratón de cabeza Quha

Ordenador preparado para ser utilizado con el ratón de cabeza Quha

Fall Guys es un videojuego que permite un modo multijugador muy completo. Los distintos métodos de acceso que hemos usado para jugar a este juego han sido:

  • Ratón de cabeza Quha: un dispositivo que transforma el movimiento de la cabeza en movimientos del ratón. Hemos descubierto que es un acceso muy funcional para este tipo de juegos.
  • Distintos conmutadores: pensando en las personas que no tienen suficiente destreza con teclados y ratones actuales, y teniendo en cuenta lo rápido que hay que hacer determinadas acciones (correr, saltar, agarrarse…), hemos usado también conmutadores que nos permiten adaptarnos a cualquier movimiento por mínimo que sea (pulsación, soplido…)

Jugar usando solo nuestros ojos

Otro videojuego que hemos probado es el conocido Clash Royal, un videojuego de turnos o de ataque. En este caso, hemos jugado con la mirada. Cuando se usa un equipo de mirada, tradicionalmente el click se puede hacer:

  • por espera: quedándote fijo en un punto en concreto durante un tiempo especificado
  • por parpadeo: parpadeando con una determinada cadencia

Lógicamente, hacer click por espera no tiene sentido cuando jugamos a Clash Royal, donde la frecuencia de los clicks varía mucho a lo largo de la partida. La opción más óptima sería por parpadeo. Aunque, todo hay que decirlo, hemos comprobado que en el “fragor de la batalla” puede ser que variemos la posición de la mirada o no lleguemos a parpadear con suficiente velocidad🤭.

Usuarios probando acceso por mirada y acceso por pulsador

Usuarios probando acceso por mirada y acceso por pulsador

Así pues, la opción que mejor nos ha funcionado, de nuevo, ha sido usar un conmutador externo. En este caso, hemos usado un ratón de mirada PCEye 5 de Tobii Dynavox. Este tipo de ‘eye tracker’ solo funciona en Windows (o Ipad, pregúntanos) por lo que hemos tenido que usar un programa emulador Android. Tras probar varios, nos quedamos con NOX  Player. Una vez configurado, ya podemos jugar en nuestro ordenador Windows a juegos “de móvil”.

«El PCEye 5 nos permite cambiar fácilmente el método de acceso y usar espera o parpadeo simultáneamente. En él, tenemos un gran aliado para nuestras batallas más épicas.» Gil Barrero, asesor en tecnología de apoyo

¿Se puede jugar a otras consolas?

Aún queda mucho por hacer y por investigar. Como, por ejemplo, controlar otros dispositivos. Ya estamos empezando a jugar con nuestra mirada a la Xbox: de nuevo, gracias al PCEye 5. En este caso, tenemos que añadir un accesorio que nos permite controlar desde el ordenador un mando específico de la Xbox. Pero esto, os lo contaremos cuando hayamos investigado más…

Probando con conmutadores en Steam Deck

Probando con conmutadores en Steam Deck

También hemos jugado a otro tipo de consolas: aprovechando las opciones de conectividad de la Steam Deck, hemos usado ratones de cabeza como Quha Zono 2 para ayudarnos a mover los personajes en el Tom Clancy’s The División. Otro método de acceso que estamos probando son los conmutadores inalámbricos, que nos permiten realizar distintos movimientos y acciones de forma simplificada.

El futuro de las consolas accesibles

Aún queda mucho por hacer en el campo de la accesibilidad y el acceso a videojuegos. Por suerte, cada vez es más habitual que los AAA (juegos de máximo nivel) vengan ya con multitud de opciones de accesibilidad que nos ayudan, y mucho, a facilitar la jugabilidad.

Desde el proyecto Ga11y de Fundación ONCE están revisando a fondo cada uno de los nuevos lanzamientos. El último ha sido Marvel’s Spider-Man 2, podéis saber más sobre este estudio haciendo clic aquí. Por ahora, solo está disponible en PS5, pero también en el Universo PS5 se avecinan noticias y estaremos atentos a las novedades.

Por nuestra parte, tras nuestro trabajo de investigación y nuestra participación en los campamentos de Fundación ONCE, extraemos dos aprendizajes:

  1. Hay mucho aún por revisar e investigar: La importancia de seguir trabajando en métodos y accesos para que todos y todas podamos acceder a los distintos videojuegos: Valorant, Fortnite, Street Fighter, FC24, Forza Horizon…
  2. Sacar partido a lo que tenemos: Hay accesos que ya funcionan y podemos (y debemos) sacarles partido.

Usuaria con una discapacidad visual accediendo mediante pulsador a Fall Guys

Con este artículo hemos querido contarte hasta dónde hemos llegado. Pero, sobre todo, decirte que no hemos llegado aún a dónde queremos llegar. Para lograrlo, vamos a seguir investigando, probando, haciendo colaboraciones y participando en torneos. Si tú también quieres seguir trabajando por un ocio inclusivo, ¡escribenos a info@qinera.com y charlemos!

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